El problema es cuando se meten por medio los chupiefectos de Gameworks, que tienen 0 de optimización, porque Nvidia lo que quiere es que cambiemos de gráfica cada año. Pero al margen de esos efectos, yo si creo que el juego está bien optimizado en general.
Vamos, que yo tengo un i5-4670 y una 660 y me va a 30 frames capados completamente estables a 1080p con los gráficos en Medio-Alto.
En mi opinión y sin querer sentar cátedra ni ofender a nadie, te va bien porque rozas la calidad consolera, eso lo que se buscaba por desgracia, paliar diferencias para que los de PS4 no lloriquearan, el problema es cuando buscas una calidad mayor y 60 fps o incluso más, acorde al equipo que tienes si es de gama alta y te has gastado un dinero duramente ganado (que el juego no vaya a tope con una 970 que casi acaba de salir como quien dice es de traca), especialmente en la versión que salió al mercado. Seguramente con tu equipo podrás correr Witcher 2 con el
Übbersampling a una calidad gráfica muy superior (respecto a lo que se ve en pantalla) que la que obtienes en W3.
No niego que la gentuza de Nvidia o cualquier fabricante de componentes para PC, porque AMD también tienen sus cosillas, o cualquier diseñadora de juegos actual no busque forrarse a nuestra costa como vampiros pero otros juegos emplean esos mismos efectos o similares y no suponen un lastre tan excesivo para el rendimiento como estos dos.
Por otra parte yo no considero que efectos de física realista, de densidad/flexibilidad de los objetos sólidos y de los gases o de comportamiento real de la climatología sean triviales, sino que contribuyen a sumergirte en lo que ocurre en la pantalla, son un medio más de inmersión en la historia, complementado por una buena trama, un uso inteligente del sonido o una música acorde, pensemos que hubiera sido de la saga Max Payne sin la física hiper-realista de las consecuencias de los disparos por poner un ejemplo . El HairWorks de Witcher 3 es tremendo, especialmente en las batallas con las criaturas aladas o cuando Geralt y los otros personajes están bajo el viento y la lluvia azotándoles, el comportamiento de parte de la vegetación es espectacular y si hubieran aplicado el fireworks que se vió hace dos años y/o efectos de partículas como los de Lost of the Fallen (que lastran muchísimo menos el rendimiento) ya pa' cagalse. Los efectos de Physx de toda la saga Batman eran de dar con la mandíbula en el suelo en el momento de salir y no pedían la gráfica más potente del momento, en Arkham Knight el efecto del humo cuando derrapas con el batmóvil o la densidad volumetrica de la niebla al atravesarla o combatir, si el juego funcionara bien, son para caérsete la baba y ya los quisieran muchas películas CGI.
En mi opinión es que, en esta ocasión concretamente, las culpas deben colocarse en quienes los propios productores/programadores han confesado que residen, en el caso del Witcher 3 en usar como base (y límite, recordemos que cuando salió era casi imposible tener estabilidad fuera de los 30fps) la versión de consola (basta con ver que con cada nuevo update los GameWorks cada vez requieren menos rendimiento, incluso han creado versiones optimizadas propias y los gráficos son mucho más nítidos), siendo además el mayor lastre para los equipos la generación de una distancia decente de los fondos sin
pop'up y en el caso de Batman mención especial para Rocksteady por dejarlo en manos de un estudio que ha hecho cuatro chorradas, un juego de Kinnect que nadie conoce y conversiones de juegos de lucha clásicos en 2D con el proyecto a medio acabar y sin echarles una mano y para WB que sabía por los testeadores (al igual que Rocksteady) que aquello no iba cara al aire y hacer oídos sordos.
Lo que no veo lógico que puedas correr un juego como Crysis 3 con más calidad en los escenarios, un AA muy superior, mayor detalle de los personajes, oclusión, sombreado, alcance de generación de escenarios, y efectos que Witcher 3 cuando fué un juego con apenas 4 updates principales y Witcher 3 ya lleve 7 en materia gráfica y de optimización y los que le quedan para ir como Dios manda. Fijémonos por ejemplo también en los escenarios de Shadow of Mordor con 40 orcos detallados y diferentes atacando a la vez, dentro de una fortaleza repleta de elementos en mitad de un mar de hierba agitada por el viento.
Para mí el mayor valor de cosas como Physx o GameWorks u otras tecnologías o herramientas que sumen espectacularidad a la acción, las cree quién las cree, es que los señores de PS4 no lo van a ver más que en las E3 de turno en vídeos trucados o en gameplays de PC en YouTube y nosotros las tenemos como opción.