Digital Foundry vs. el streaming de Steam

Tema en 'Noticias' iniciado por Ryo Hazuki, 17 Feb 2014.

  1. Ryo Hazuki

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    ¿1080p60 con un lag de tan solo 60ms? Estudiamos la nueva tecnología de juego remoto de Valve.
    Valve quiere expandir el juego de PC más allá del escritorio, llevando la plataforma Steam al salón. Ya hemos visto el catálogo inicial de Steam Machines con Linux, pero la iniciativa de Valve no termina ahí: imagina poder hacer stream de tus juegos desde tu PC a cualquier lugar de tu casa, incluyendo una Steam Machine de noventa y nueve dólares en tu salón. Es un concepto emocionante que realmente se ejecuta de forma excepcional, y si eres muy afortunado puede que ya tengas acceso a esta tecnología.
    El reciente lanzamiento de la beta del in-home streaming abre esta tecnología a miles de usuarios de Steam. Para ver si tienes acceso simplemente accede a las opciones de tu cuenta y mira si está la opción in-home streaming. También puedes apuntarte al programa beta de Steam para mejorar las opciones de ser seleccionado, mientras que instalar SteamOS en alguno de tus PCs también es una buena idea. Unirte al grupo de la beta es otra opción más para mejorar tus posibilidades.
    La configuración es muy directa. Simplemente debes abrir el cliente Steam en tu PC, y luego hacer login en esa misma cuenta en el PC secundario. En la pestaña de streaming in-home, ambos sistemas deberían verse a través de la red, con un perfecto espejo de los juegos instalados en ambos ordenadores. Haz clic en el juego que desees y verás que en vez de la opción para "jugar" tienes un selector de "stream". Apriétalo y ya está.
    En nuestras pruebas iniciales no le hemos puesto las cosas fáciles al sistema. Nuestro PC para jugar está en un edificio, conectado al router de otro edificio a través de adaptadores powerline. Para hacer las cosas aún más difíciles, nuestro hardware cliente - un MacBook Air de 2012 con OSX Mavericks - se conecta al router vía Wi-Fi. Una red no estándar, dos sistemas operativos diferentes y la dificultad de la transmisión inalámbrica son más elementos a tener en cuenta.

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    Tomb Raider con detalle Ultimate funcionando en un MacBook Air vía in-home streaming en Steam. Haz clic en la imagen para verla a resolución completa. Verás que el cliente reescala automáticamente la imagen a 1440x810, el mejor ajuste 16:9 para la pantalla 1440x900 del portátil. Hay otros datos a ver aquí, pero los más importantes son el ping y la latencia general. Usando el servidor con adaptadores powerline obtenemos un ping de 33ms. Si se conecta directamente al router se reduce a 3ms, lo cual da una latencia general de 60ms. Impresionante.



    Pero aún así se puede jugar a Tomb Raider con el detalle al máximo y la resolución máxima en el portátil de Apple - 1440x810, reescalado de 1080p en el sistema servidor. Al apretar la tecla F6 se muestran un montón de datos de depuración que te indican todo lo que quieras saber - resolución, frame-rate, latencia, uso de ancho de banda y consistencia de la red. Tocando estas opciones subimos en ancho de banda al máximo y activamos el frame-rate a 60FPS. Siguió funcionando y seguía siendo jugable, momento en el que nos dimos cuenta del increíble logro técnico que esto supone.
    Teniendo en cuenta que tanto los adaptadores WiFi como powerline añaden latencia a la experiencia, seguimos haciendo un streaming de 30mbps con un lag por debajo de 100ms. Quitando el enlace LAN powerlink y conectando directamente por WiFi la latencia se reduce a 60ms con un ping de 3ms. Si la conexión es aún más directa usando cable, el ping se reduce a tan solo 1ms. Pese a la codificación/transmisión/decodificación, tenemos una respuesta del cliente que es muy similar a la del juego local. Las posibilidades son increíbles.
    De hecho, experimentamos algo parecido en el pasado, con la tecnología GameStream de Nvidia integrada en GeForce Experiencie y la portátil Shield. Esto quizás no nos sorprenda si creemos a una fuente fiable que asegura que la tecnología de in-home streaming del cliente Steam es el resultado de la colaboración entre Valve y Nvidia.
    Lo que hace todavía más interesantes nuestras pruebas es que inicialmente se hicieron con un PC con una tarjeta gráfica AMD - concretamente la Radeon R9 290X tope de gama. Entendemos que Nvidia ha adaptado su tecnología para que funcione con todos los fabricantes importantes de GPUs - un gran logro técnico indicativo de lo bien que estudian los fabricantes gráficos las arquitecturas de la competencia. Al cambiar la tarjeta AMD por una Nvidia seguimos obteniendo excelentes resultados.
    La percepción del logro crece aún más cuando fuerzas el código beta. Aunque la calidad no siempre es espectacular debido a las limitaciones de ancho de banda, el cliente puede incluso correr con una resolución 4K Ultra HD a 30FPS. Cuando no vas al máximo con resoluciones extremas, el máximo de 30mbps de ancho de banda destinado al streaming parece ser suficiente para aguantar con cualquier tipo de juego.


    La calidad de los sistemas de streaming de gameplay se define típicamente por dos factores - calidad de imagen e input lag. En las opciones del cliente el usuario tiene control completo del uso de ancho de banda, y por extensión, de la calidad de imagen. Cuantos más datos envías por la red, mejor es la calidad del stream, aunque la latencia puede crecer (bajar de 1080p a 720p nos permitió ahorrar otros 10ms adicionales de latencia).
    La buena noticia es que sin tener que lidiar con internet, puedes enviar una cantidad relativamente alta de datos por la red produciendo una calidad de imagen más que decente, muy superior a la del Remote Play de Vita, OnLive o Gaikai. La única pega es que la información de chroma - especialmente evidente en rojos y azules puro - se reduce, lo cual provoca algunos bloques especialmente en elementos muy pequeños del HUD. Pero en general éste es el mejor sistema de streaming que hemos probado y lo más cerca que hemos estado de uno que replique la experiencia local en hardware remoto.
    El segundo gran problema - y uno que realmente afectó a nuestra valoración del Remote Play de PS4/Vita - es el lag general. El input lag es un problema real al jugar vía IP porque añades pasos adicionales (codificación/decodificación) al proceso que hace normalmente el juego para leer la entrada, procesarla y mostrarla en pantalla.
    Lo mejor de la beta de Steam es que todas las fases del proceso quedan almacenadas, con lo cual puedes hacer cambios en las opciones y ver cómo mejora cada elemento. Por ejemplo, tuvimos un desagradable episodio en el que la calidad de la red se colapsó durante la prueba inicial (el in-home streaming de Steam no se lleva muy bien con adaptadores LAN powerline), así que bajamos la resolución a 720p, lo cual redujo el ping de forma drástica y la latencia general a algo que se acercaba a los tiempos de respuesta locales. Sin embargo, el gran problema era la ausencia de consistencia en la conexión, con lo cual podías ver "saltos" evidentes en el refresco de la imagen.
    En la siguiente ronda de pruebas modificamos el equipo, cambiando la Radeon R9 290X por algo más barato, una GeForce GTX 760. Teniendo en cuenta la preocupación por la consistencia de la conexión, conectamos ambos ordenadores al mismo router vía cables LAN. El resultado fue extraordinario, aunque no tan revelador como esperábamos.

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    Aunque la latencia se reduce a tan solo 60ms - y a veces incluso menos, cuando la imagen comprimida es menos compleja - sigue habiendo tirones que reducen la calidad de la experiencia. Pese a la cantidad de opciones disponibles, sólo pudimos mejorar drásticamente la situación olvidándonos de 1080p60 y reduciendo el frame-rate a 30FPS. Funciona, pero la pérdida de calidad en términos de respuesta del control es palpable. Ahora mismo preferimos los tirones antes que la penalización en la respuesta, pero esperamos que este problema se solucione con la versión final del código.
    En general hay que reconocer que estamos ante algo verdaderamente emocionante. Es una experiencia de streaming de calidad que todavía no tiene la consistencia del GamePad de Wii U, pero también una que ofrece mucho más. Nos gusta muchísimo su enorme flexibilidad, por ejemplo. Valve ha hablado de Steam Machines de noventa y nueve dólares como clientes similares a la microconsola de OnLive. Sin embargo, ahora mismo, la cantidad de opciones de hardware que soportan este sistema es alucinante.
    Hemos probado el in-home streaming con un MacBook Air, pero virtualmente todos los portátiles actuales tienen decodificadores de vídeo, con lo cual puedes enchufar un mando con cable de 360 y jugar con tu PC de gama alta en cualquier lugar de casa. Tambié hay tabletas con Windows, como la Asus Transformer TF100, que nos hubiera encantado probar aquí. Una vez más, al tener decodificación con hardware, basta con instalar el cliente Steam igual que lo harías en cualquier PC. Y finalmente también existen las nuevas placas base ultra pequeñas con CPUs Trail-D, disponibles por apenas sesenta dólares y con las que tendrías juego por streaming y reproducción de medios de gran calidad.
    Aunque esta beta todavía tiene cosas a mejorar - el inconsistente refresco a 60FPS es el mayor problema que tenemos ahora mismo con esta tecnología - Valve ha creado algo que supera la calidad que esperábamos ver en el Remote Play de PS4 con Vita. Además, lo ha hecho aprovechando las ventajas que ofrece una arquitectura abierta: rendimiento base que funciona con hardware modesto y la posibilidad de ir a más si tienes la tecnología adecuada para ello.
    En Digital Foundry hemos seguido la tecnología de gameplay vía IP desde el anuncio original de OnLive en la GDC de 2009. Hemos alabado algunos de sus logros, pero en términos de experiencia no se acercaba a la calidad del juego local. Teníamos grandes esperanzas en el Remote Play de PS4 en Vita, pero aún siendo un buen extra no es todo lo que esperábamos de ello. La beta de Valve es algo muy diferente: es el primer sistema de streaming que no sólo ofrece la calidad que queríamos, sino que también muestra todos los datos necesarios para optimizar el rendimiento en tu hardware. Durante el proceso, los datos han demostrado que hay futuro en el juego por streaming, y tenemos muchísimas ganas de probar el código final.

    http://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2014-pruebas-steam-in-home-streaming
     
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